,Killerspiele' - Kritisch begleiten statt verbieten
Wo hört der Spaß von Computerspielen auf und wo fängt die "Medienverwahrlosung" an? Die KUHL („Kinder, CompUter, Hobby, Lernen“)- Studie hat sich mit gewalthaltigen Bildschirmspielen und Aggression im Klassenzimmer auseinandergesetzt. Veröffentlicht wird sie von Prof. Maria von Salisch vom Forschungszentrum für Medienkultur und Mediensozialisation der Universität Lüneburg gemeinsam mit den beiden Doktorandinnen Caroline Oppl und Astrid Kristen.
14.12.06 - Kinder und Jugendliche sind fasziniert von Bildschirmspielen. Mittlerweile gibt es kaum einen bundesdeutschen Haushalt, in dem nicht ein PC oder eine Konsole zum Spielen bereit steht. Doch neben Rätselabenteuern und Geschicklichkeitsspielen sind auch Actionspiele beliebt, die rund um das Thema Kämpfen und Gewinnen aufgebaut sind.
"Anders als oft in der Wirklichkeit erfahren die Kinder, dass ihre Handlungen am Bildschirm etwas bewirken und dass sich regelmäßiges Üben relativ schnell in einem besseren Ergebnis niederschlägt", so Maria von Salisch und ihre Kolleginnen. Kinder erlebten daher beim Spielen überwiegend Spaß und Stolz, auch wenn Rückschläge natürlich gelegentlich frustrieren. Aber die Möglichkeit des Scheiterns gehöre zu jedem herausfordernden Spiel dazu und mache den Erfolg dafür im Rückblick umso kostbarer.
Ursachen sind gesellschaftlich, familiär oder individuell-psychologisch bedingt
Doch was ist mit den aktuell wieder in die Diskussion geratenen Action-Spielen, denen Kritiker bescheinigen, sie würden die Persönlichkeitsentwicklung der Heranwachsenden beeinträchtigen sowie die Akzeptanz und vielleicht sogar die Ausführung von Gewalthandlungen begünstigen?
Als "Aktionismus" bezeichnet die Lüneburger Entwicklungspsychologin von Salisch das von vielen derzeit geforderte Verbot gewalthaltiger PC-Spiele. Wenn ein solches Verbot sinnvoll sein solle, müsse das auch auf andere Medien, in denen körperliche Gewalt zur Schau gestellt wird, angewendet werden. Maria von Salisch und ihre Co-Autorinnen plädieren vielmehr dafür, über die Frage zu diskutieren, warum viele Kinder und Jugendliche so viel Zeit vor dem Bildschirm des PCs verbringen und warum etliche von ihnen Gewaltinhalte attraktiv finden - und zwar nicht nur bei den Computerspielen. Von Salisch ist überzeugt: "Man muss an die Ursachen rangehen, und die sind gesellschaftlich, familiär oder individuell-psychologisch zu erklärm Rahmen der KUHL-Studie erforschten die Entwicklungspsychologinnen, ob es die gewalthaltigen Computerspiele sind, die die Kinder und Jugendlichen aggressiver machen, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Durch die Befragung von rund 400 Schülerinnen und Schülern im Alter zwischen acht und zwölf Jahren an insgesamt sechs Berliner Grundschulen über einen Zeitraum von zwei Jahren haben die Lüneburger Wissenschaftlerinnen festgestellt, dass es am Beginn der "Computerspielkarriere" vor allem die aggressiven Kinder sind, die sich gewalthaltige Spiele aussuchen. Den Kindern wurden mehrere Fragebögen, unter anderem über das soziale Verhalten ihrer Klassenkameraden vorgelegt. Zusätzlich wurden die Kinder gebeten, eine Woche lang ein strukturiertes Tagebuch über ihre Freizeitaktivitäten und ihren Medienkonsum (inklusive Bildschirmspiele) zu führen. Ferner beurteilten die Klassenlehrerinnen und Klassenlehrer Verhalten und Leistungsstand der Kinder.
Sinnvoll: Eine Versachlichung der Diskussion um die "Killerspiele"
Was die KUHL Studie gezeigt hat, spiegelt das Buch "Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern" wider, das voraussichtlich im Februar kommenden Jahres im Kohlhammer-Verlag erscheinen wird: Nötig und sinnvoll sei eine Versachlichung der Diskussion um so genannte "Killerspiele". Denn der Tenor der aufgeregten Debatten, so von Salisch, schüre regelrecht die Unsicherheit und Vorbehalte der Bezugspersonen. Der öffentliche "Besorgnis-Diskurs" ignoriere nämlich nicht nur die Millionen friedfertiger Computerspieler und die Allgegenwärtigkeit des Computers in der heutigen Welt, sondern vermindere auch die Bereitschaft von Eltern, sich für den Medienkonsum ihrer Kinder zu interessieren und ihn kritisch zu begleiten.
Mit ihrer Studie betreten die Lüneburger Wissenschaftlerinnen wissenschaftliches Neuland, auch international gesehen. Welchen Einfluss die oft stundenlange Beschäftigung mit virtuellen Umgebungen und Problemstellungen auf die Körper- und Raumerfahrungen, Realitätskonstruktionen, kognitive Kompetenzen, Wertvorstellungen, Selbstkonzepte und Fähigkeiten zur Emotionsregulation der nachwachsenden Generation hat, ist bislang noch weitgehend unerforscht. Ebenso wenig ist bisher bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung der Computerspiele gibt.
ÄP HINTERGRUND
Informationen über die Qualität von Spielen erhalten Interessierte bei der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) des Fördervereins für Jugend- und Sozialarbeit e.V.
www.usk.desowie über die Initiative "Schau-Hin" des Bundesfamilienministeriums
www.schau-hin.info en."